黑色沙漠“主机级”的画面极限到底在哪儿

2024-08-15 23:54:02 神评论

17173 新闻导语

黑色沙漠“主机级”的画面极限到底在哪儿

冒险家们,又见面了。

在游戏行业蓬勃发展和疯狂内卷的今天,你可能对屏幕上那些逼真细腻的画面不以为然。但在电子游戏问世之初,你可能很难想象,这仅有几个移动光点的画面也能被称之为“游戏”。

(初代电子游戏《Spacewars》

随着上世纪80年代任天堂的崛起,电子游戏以红白机的形式走入了千家万户,也走进了许多人的童年。尽管彼时的电子游戏仍留在颗粒感分明的像素风时期,但鲜艳的配色和已经能大致认清角色的生硬轮廓却为玩家们带来了全新的感官刺激,并为大家打开了一扇通往新世界的大门。

从8位机FC,再到16位机SFC,任天堂一直统治着家用游戏机市场。直到1994年索尼PlayStation(PS)的发布,才彻底推翻了任天堂FC长达10年的霸主地位。

(1993年——SEGA公司推出第一款3D格斗游戏《VR战士》)

PS摧枯拉朽般地开启了3D游戏时代的篇章,也带动了PC游戏产业迅猛发展。而在这个发展历程中,游戏引擎则扮演了一个最重要的角色。

引擎

(《黑色沙漠》场景俯瞰图)

简单来说,游戏引擎是一种代码框架,它被用于游戏设计的制作平台或者系统,通过已经编写好的系统,或者一些交互式实时图像应用程序的核心组件来实现快速制作;为游戏设计者提供编写游戏所需的各种工具,从而快速制作出想要的游戏内容和效果。目前市面上知名的游戏引擎有UnityRAGE死亡引擎顽皮狗虚幻三(Unreal)等等。各具特色,不一而足。

(《黑色沙漠》光影烘焙效果-沙漠环境)

游戏引擎不仅带来了游戏制作速度上的突破,更带来了质量的飞跃

(《黑色沙漠》Rendering引擎所渲染出的地貌)

至此玩家们不用再面对着“颗粒分明”的角色,也能从2D的像素世界穿梭进“类真实”的各类场景中。但这,仍远远不够。玩家们渴求更真实的画面带来的视觉冲击,渴求全息覆盖式的沉浸感。但当市面上现有的引擎已经跟不上最前端的需求时,该怎么办呢?

Pearl Abyss给出的答案是——自研

尽管自研需要大量的人物财力投入,但带来的效果也是显著的。

《黑色沙漠》所使用的Rendering引擎不但解决了3D游戏中常见的光反射失真,让游戏模型在各种天气环境下显得更为真实;还最大限度开发了引擎的自动化功能,完成导航,冲撞,LOD数据的等级设计后使其可以自动生成,也能对道路植被自动装饰或给建筑添加材质。这在极大程度上节省了美术人员的时间,让他们得以把更多精力花在优化各类模型细节上。

Diffuse BRDF是Oren-Nayar 扩散反射。鉴于实际世界里的物体不会显示完美的Lambert反射,把在粗糙的表面照明的方向越靠近视野的方向就看起来越亮的现象模型化。

 画面的底层逻辑解决了,接下来就是铺开各路细节优化工作。

动捕

为了让《黑色沙漠》中角色的动作更加写实,并完美适配游戏所需,Pearl Abyss直接成立了自己的动捕中心

(Pearl Abyss动捕中心的演员正在进行拍摄)

其工作室的场地规模能实现14m X 14m的大范围动捕内容,拥有1600万像素的相机120多台。每台相机的价格为2000万韩元。也就是说,Pearl Abyss仅在相机上就投资了24亿韩元以上。

(Pearl Abyss动捕中心的演员正在进行拍摄)

Pearl Abyss动捕中心的室长表示,他们平时不但需要接受跆拳道、摔跤、骑马等专业训练,并且在表现不同种族时也要揣摩游戏内不同物种的行动模式;比如兽人的性格是怎样的、龙在口吐火焰时翅膀张开的角度有多大等等。这些巨细靡遗的付出都是为了给玩家呈现一个“无线趋近于真实”的游戏世界。

美术/模型

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得益于Rendering引擎的强大渲染,《黑色沙漠》在游戏模型精度上已经达到了同品类MMORPG望尘的程度。不仅场景材质光照实现了最大程度的真实化,甚至连人物皮肤上的毛孔与血管都清晰可见。

其他游戏的捏脸系统也许达到了千人千面,但黑沙的捏脸系统早已进入“一人千面”的时代。肤色发色高矮胖瘦这些都只是基础,在《黑色沙漠》的创角界面中,光脸部可调节的肌群就有23处之多。如果对比现实,其他游戏能捏出的人物可能仅仅是神似,但黑沙能捏出的人物则可以达到1比1的倒模级还原

结语

从像素光点到虚拟现实,电子游戏在这个世纪经历了井喷式的发展。而不论游戏厂商如何内卷,各种尖端科技终究要回归到玩家的口碑。先进的视听技术只是做好游戏的手段之一,我们深知,比技术更为重要的,永远都是那股激流勇进精益求精的初心

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